Matemáticas con Pipo

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PIPO EN LA EDAD MEDIA
PC Windows
De 11 a 12 años

6º curso de Educación Primaria

Presentamos la asignatura de matemáticas
del 6º curso de una manera divertida,
en un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial
y es un excelente apoyo
.

OBJETIVO LÚDICO:
recuperar las partes del pergamino del conjuro del mago Nikodemus para liberarlo.

Ante tan importante y ardua misión, contaremos con la ayuda del robot NEURON, el nuevo amigo de Pipo y Cuca.

Los trozos de pergamino para descifrar el código están en las mazmorras del castillo.

Para moverte por las mazmorras laberínticas tendrás que abrir muchos portones con las piedras preciosas de cada juego.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Castillo de Gales.

CASTILLO

Desde allí podemos desplazarnos y hablar con sus habitantes
visitando 6 zonas distintas para llevar a cabo la misión.

Gráficas y coordenadas
Conseguirás una piedra preciosa
por cada nivel superado.

EL CONTROL DE TIEMPO
nos indica los puntos conseguidos
a medida que se resuelven los ejercicios.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios para cambiar de nivel. En cambio, si el jugador tarda más, debe resolver un mayor número de ejercicios.

Control de tiempo

Medidas de capacidad
Para llegar hasta las mazmorras
puede pulsar la tecla F9.

problemas
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

Raíces cuadradas

Teoría

Área y perímetro

 

Hoja de progresos

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "Las mazmorras". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

1. ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA

La escalera de caracol:
conocer las unidades de medida de longitud, peso y capacidad y sus abreviaturas, hacer equivalencias, estimaciones y cambios de expresión métrica.

El puente levadizo:
interpretar gráficas respondiendo preguntas, construyendo gráficas según los datos y completando tablas de frecuencia. Gráficas de líneas, circulares, dobles y diagramas de barras. Colocar elementos en coordenadas o escribir las coordenadas.

El laboratorio del mago:
trabajar unidades de capacidad y volumen (kl, hl, dal, l, dl, cl, ml, m3, dm3, cm3).

Construye la muralla con los canteros:
conocer las unidades de medida de longitud, peso y capacidad y hacer equivalencias.

2. SISTEMA NUMÉRICO

La justa:
estimular el reconocimiento y el cálculo de fracciones, como comparar fracciones, buscar equivalentes, irreductibles, multiplicación y división de fracciones, sumas y restas de fracciones.

El establo:
potenciar el análisis crítico de la información y calcular la probabilidad y el porcentaje de un suceso.

Los escuderos:
ordena las cifras y los símbolos de mayor que, menor que, igual que. Trabajarás números naturales, decimales, fraccionarios y expresiones aritméticas.

El salón del fraccionador:
con la máquina fraccionadora se reconocen y resuelven operaciones con fracciones.

3. FORMAS GEOMÉTRICAS

El arquero:
potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos: clasificar triángulos, cuadriláteros, polígonos, la circunferencia y el círculo y perímetro.

El pórtico:
potenciar el reconocimiento de poliedros, cuerpos redondos, desarrollos, figuras volumétricas.

El tapiz:
calcular el área y el perímetro de diferentes figuras (cuadros, rectángulos, trapecios, rombos y romboides, triángulos, polígonos regulares, irregulares, la circunferencia) y operaciones con ángulos.

4. CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resolver operaciones.
SUMAS
primero coloca los números con decimales y luego resuelve las sumas.
RESTAS
primero coloca los números con decimales y luego resuelve las restas.
MULTIPLICACIONES
con numeros naturales y decimales.
DIVISIONES
sacando decimales, con decimales en el dividendo y con decimales en el divisor.

5. CÁLCULO MENTAL

Repasarán estrategias de cálculo mental rápido de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

6. TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría:
una breve guía de consulta rápida.

Test:
para interiorizar los conceptos teóricos del curso en operaciones, geometría y fracciones, unidades de medida, sistemas de numeración y gráficas.

Problemas:
resolver problemas sencillos aplicando las operaciones básicas. Potencia estrategias personales.

Requerimientos técnicos genéricos:
Windows 7 /2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador PC Pentium 700Mhz o superior con al menos 64MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom

Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

 

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