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GUÍA DIDÁCTICA
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PIPO
EN LA EDAD MEDIA
PC Windows
De 11 a 12 años
6º curso de Educación Primaria
Presentamos
la asignatura de matemáticas
del 6º curso de una
manera divertida,
en
un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.
El
contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial
y es un excelente apoyo.
OBJETIVO
LÚDICO:
recuperar las partes del pergamino del conjuro
del mago Nikodemus para liberarlo.
Ante
tan importante y ardua misión, contaremos con la ayuda
del robot NEURON, el nuevo amigo de Pipo y Cuca.
Los trozos de
pergamino para descifrar el código están en las mazmorras
del castillo.
Para moverte por las mazmorras laberínticas tendrás que abrir muchos
portones con las piedras preciosas de cada juego. |

Conseguirás
una piedra preciosa
por cada nivel superado.
EL
CONTROL DE TIEMPO
nos indica los puntos
conseguidos
a medida que se resuelven los ejercicios.
Si resolvemos los ejercicios
muy rápido, porque es una materia que
dominamos,
llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos
resolver menos ejercicios para cambiar de nivel. En cambio, si el jugador
tarda más, debe
resolver un mayor número de ejercicios. |
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Para llegar
hasta las mazmorras
puede pulsar la tecla F9.

La duración
de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje,
de las necesidades y capacidades de cada sujeto.



Para
los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos
esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden
acceder a ella desde la pantalla "Las mazmorras".
Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del
niño.
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1.
ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE
MEDIDA
La
escalera de caracol:
conocer las unidades de medida de longitud, peso y capacidad
y sus abreviaturas, hacer equivalencias, estimaciones y cambios
de
expresión
métrica.
El
puente levadizo:
interpretar gráficas respondiendo preguntas, construyendo
gráficas
según los datos y completando tablas de frecuencia.
Gráficas
de líneas, circulares, dobles y diagramas de barras.
Colocar elementos en coordenadas o escribir las coordenadas.
El
laboratorio del mago:
trabajar unidades de capacidad y volumen
(kl, hl, dal, l, dl, cl, ml, m3, dm3, cm3).
Construye
la muralla con los canteros:
conocer
las unidades de medida de longitud, peso y capacidad y hacer equivalencias.
2.
SISTEMA NUMÉRICO
La
justa:
estimular el reconocimiento y el cálculo de fracciones,
como comparar fracciones, buscar equivalentes, irreductibles, multiplicación
y división de fracciones, sumas y restas de fracciones.
El
establo:
potenciar el análisis crítico de la información
y calcular la probabilidad y el porcentaje de un suceso.
Los
escuderos:
ordena las cifras y los símbolos de mayor que, menor que,
igual que. Trabajarás números naturales, decimales,
fraccionarios y expresiones aritméticas.
El
salón del fraccionador:
con la máquina fraccionadora se reconocen y resuelven
operaciones con fracciones.
3.
FORMAS GEOMÉTRICAS
El
arquero:
potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos:
clasificar triángulos, cuadriláteros, polígonos,
la circunferencia y el círculo y perímetro.
El
pórtico:
potenciar el reconocimiento de poliedros, cuerpos redondos,
desarrollos, figuras volumétricas.
El
tapiz:
calcular el área y el perímetro de diferentes figuras (cuadros, rectángulos,
trapecios, rombos y romboides, triángulos, polígonos regulares, irregulares,
la circunferencia) y
operaciones
con
ángulos.
4.
CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
Resolver
operaciones.
SUMAS
primero coloca los números con decimales y
luego resuelve las sumas.
RESTAS
primero
coloca los números con decimales y luego resuelve las restas.
MULTIPLICACIONES
con numeros naturales y decimales.
DIVISIONES
sacando decimales, con
decimales en el dividendo y con decimales en el divisor.
5.
CÁLCULO MENTAL
Repasarán
estrategias de cálculo
mental rápido de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
6.
TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS
Teoría:
una breve guía de consulta rápida.
Test:
para interiorizar los conceptos teóricos del curso en operaciones,
geometría y fracciones, unidades
de medida, sistemas
de numeración y gráficas.
Problemas:
resolver problemas sencillos aplicando las operaciones básicas.
Potencia estrategias personales.
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