Matemáticas con Pipo
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PIPO Y LOS VIKINGOS
PC Windows
De 10 a 11 años

5º curso de Educación Primaria

Presentamos la asignatura de matemáticas
del 5º curso de una manera divertida,
en un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial y es un excelente apoyo.

OBJETIVO LÚDICO:
recuperar las runas mágicas y derrotar
a Hela, y así evitar el fin del mundo.

Ante tan importante y ardua misión, contaremos con la ayuda del robot Neuron, el nuevo amigo de Pipo y Cuca.

Para llevar a cabo tu misión,
debes recuperar las runas mágicas
y descifrar el código.

¡Búscalas en los laberintos!

Para moverte por el laberinto debes abrir
los portones con las piedras preciosas.

Pulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de Escandinavia. Desde él, podemos acceder a la aldea de Kaupang, conversa con sus habitantes para que te digan cómo acceder a los juegos para poder llevar a cabo la misión.

La aldea vikinga


Objetivo lúdico
Conseguirás una piedra preciosa
por cada nivel superado.

EL CONTROL DE TIEMPO
nos indica los puntos conseguidos
a medida que se resuelven los ejercicios.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios para cambiar de nivel. En cambio, si el jugador tarda más, debe resolver un mayor número de ejercicios.

Control de tiempo

 

Gráficas
Para llegar hasta la puerta de Hela
puede pulsar la tecla F9.

Probabilidad
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

Polígonos

Perímetro y área

Figuras volumétricas

 

Hoja de progresos

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La entrada a los laberintos". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.


1. ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA

Los patos de Helga:
conocer las unidades de longitud y sus abreviaturas, hacer equivalencias, estimaciones y cambios de expresión métrica.

Ingrid, la tejedora:
interpretar gráficas respondiendo preguntas, construir gráficas según los datos y completar tablas de frecuencia. Gráficas de líneas, circulares, dobles y diagramas de barras.

Carga los Knarrs:
unidades de masa (kg, hg,dag,g,dg,cg,mg) y de capacidad (kl, hl, dal, l, dl, cl, ml).

El rebaño de Freydis:
calcular la probabilidad de un suceso y potenciar el análisis crítico de la información.

2. SISTEMA NUMÉRICO

La empalizada:
usa la máquina fraccionadora para reconocer y resolver operaciones con fracciones.

La casa de Olaf:
potenciar el razonamiento lógico, deducir secuencias numéricas y conocer los símbolos >, <, = con números naturales, números decimales, fracciones, expresiones numéricas y ordenar.

Navega con los Drakkars:
lectura y discriminación gráfica de la numeración romana.

El almacén de Leif:
recononer números que abarcan, según el sistema decimal, desde las milésimas hasta la centena de millón (números de 9 cifras) y redondear.

Los trineos de Edgar y Erik:
estimular la lectura y discriminación de fracciones y decimales de forma escrita y gráfica: fracciones mayores y menores a la unidad, decimales, equivalentes y operaciones de fracciones.

3. FORMAS GEOMÉTRICAS

El herrero Harald:
comprensión de cuerpos geométricos como poliedro regulares, prismas, pirámides, cuerpos redondos, desarrollos.

Los cuervos de Odín:
calcular y expresar las medidas de superficie con sus múltiplos y submúltiplos. Desarrollar estrategias personales para la medición.

Snorre y los estandartes:
los nombres de polígonos, clasificar polígonos, triángulos y cuadriláteros, perímetro de un polígono.

La ballesta de Thorkel:
conocer y clasificar los distintos tipos de ángulos.

4. CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resolver operaciones de:
- sumas
- restas
- multiplicaciones
- divisiones

HOJA DE EJERCICIOS IMPRIMIBLE
En este apartado puede crear fácilmente hojas con ejercicios personalizados para imprimir y resolver con lápiz y papel.

5. CÁLCULO MENTAL

Repasarán estrategias de cálculo mental rápido de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

6. TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría:
una breve guía de consulta rápida.

Test:
para interiorizar los conceptos teóricos del curso en operaciones, geometría y fracciones, unidades de medida, sistemas de numeración y gráficas.

Problemas:
resolver problemas sencillos aplicando las operaciones básicas. Potenciar estrategias personales.

Requerimientos técnicos genéricos:
Windows 7 /2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador PC Pentium 700Mhz o superior con al menos 64MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 800x600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom

Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

 

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