Matemáticas con Pipo

Pipo

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PIPO EN EL IMPERIO MAYA
PC Windows
De 9 a 10 años
4º curso de Educación Primaria

Presentamos la asignatura de matemáticas del 4º curso de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial y es un excelente apoyo.

OBJETIVO LÚDICO:
romper la maldición de los Dioses del Inframundo y salvar los animales de la selva.

Para llevar a cabo tu misión, debes cruzar el acantilado construyendo un puente. Conseguiremos un tablón, por cada ídolo de oro que completemos...

¡Búscalos en los laberintos!

Para moverte por el laberinto debes abrir verjas con las piedras preciosas.

Pulsando sobre Jugar, veremos el Mapa del Imperio maya. Desde él, podemos acceder a las 6 diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.

La nave del tiempo

Objetivo lúdico
Conseguirás una piedra preciosa
por cada nivel superado.

EL CONTROL DE TIEMPO
nos indica los puntos conseguidos
a medida que se resuelven los ejercicios.

Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios para cambiar de nivel. En cambio, si el jugador tarda más, debe resolver un mayor número de ejercicios.

control de tiempo

Menú
Para llegar hasta el acantilado
puede pulsar la tecla F9.

Longitud
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

Números romanos

Equilibra la balanza

Sistema numérico

Hoja de progresos

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "El acantilado". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

1. LA CIUDAD DE TIKAL

Las estatuas:
reconocimiento y comprensión de los cuerpos volumétricos: los poliedros y sus elementos, los prismas, las pirámides y sus caras y los cuerpos redondos.

Los quetzales:
lectura y discriminación de fracciones escritas o representadas gráficamente, equivalencias de fracciones, fracciones mayores que la unidad, fracciones decimales...

La canoa:
reconocer los polígonos por sus nombres y sus elementos: número de lados, vértices y ángulos. Clasificar triángulos y cuadriláteros (paralelogramos y no paralelogramos).
La circunferencia y el círculo.

El templo:
utilizar la máquina fraccionadora para resolver operaciones con fracciones: descomponer un entero, sumar fracciones, simplificar...

2. LA CIUDAD DE PALENQUE

La tumba:
potenciar la lectura y discriminación de la numeración romana.

El escarabajo:
recononer números de 4 a 8 cifras y su valor posicional; escribir el número con las palabras o conseguirlo con las flechas.

El mono:
practicar y repasar series numéricas de decenas, centenas, decimales... y potenciar el cálculo mental.

El puente:
completar comparaciones, resolver secuencias numéricas de decimales, fracciones, expresiones y entender los símbolos <,>,=.

3. LA CIUDAD DE CHICHÉN ITZÁ

Los pasadizos:
utilizar las monedas de forma adecuada, discernir cantidades y monedas, pedir cambio.

El observatorio:
reconocer las horas en modo analógico o digital.

La balanza:
utilizar las unidades de medida de masa (kg, g, toneladas) y de capacidad (l, dl, cl), estimular la capacidad logico-matemática.

Las iguanas:
conocer las unidades de longitud y sus abreviaturas, hacer equivalencias, estimaciones y operaciones de cambio de expresión métrica.

4. CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resolver operaciones de:
- sumas
- restas
- multiplicaciones
Estos tres tienen varios modos de "llevadas": las calcula el ordenador, las marcas tú, o las calculas mentalmente.
- divisiones con opción de resolverlas de forma extensa o abreviada.

HOJA DE EJERCICIOS IMPRIMIBLE
En este apartado puede crear fácilmente hojas con ejercicios personalizados para imprimir y resolver con lápiz y papel.

5. CÁLCULO MENTAL

Repasarán estrategias de cálculo mental rápido de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

6. TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS

Teoría:
una breve guía de consulta rápida.

Test:
para interiorizar los conceptos teóricos del curso en operaciones, geometría y fracciones, unidades de medida, sistemas de numeración y gráficas.

Problemas:
resolver problemas sencillos aplicando las operaciones básicas. Potencia estrategias personales.

Requerimientos técnicos genéricos:
Windows 7 / 2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador PC Pentium 700Mhz o superior con al menos 64MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom

Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

 

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