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PIPO
EN LA GRECIA CLÁSICA
PC Windows
De 7 a 8 años.
2º
curso de Educación Primaria
Presentamos
la asignatura de matemáticas
del 2º curso de una
manera divertida,
en
un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.
El
contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial
y es un excelente apoyo.
OBJETIVO
LÚDICO:
con la Nave del Tiempo de Pipo y Cuca liberarás
a Zeus, dios del Olimpo.
Debes
superar un montón de pruebas matemáticas para recuperar
piedras preciosas con las que abrir la puerta del templo de Zeus.
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Conseguirás
una piedra preciosa
por cada nivel superado.
Para
los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos
esquemática que pueden
imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La
Puerta de Zeus". Permite, con un solo golpe
de vista, apreciar los progresos del niño.

Para llegar
hasta la puerta de Zeus pulsa el contador de piedras preciosas de
la barra.

La duración
de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje,
de las necesidades y capacidades de cada sujeto.



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1.
LA CIUDAD DE ESPARTA
Las ánforas
de colores:
colorear y reconocer los números.
El
panteón mitológico:
unir puntos y
aprender el
sistema numérico.
Las
carreras de carros:
identificar números de hasta 3 cifras y según
su valor posicional.
La
máquina de los números: reconocer
y crear números de 1 a 3 cifras y su valor posicional.
Construye
la columna:
reconocer y ordenar números
de hasta 3 cifras.
Completa
el podio:
completar las comparaciones y conocer los símbolos (>, <,
=).
El
friso de Palacio:
practicar y repasar series numéricas.
Potenciar el cálculo
mental.
2.
LA CIUDAD DE ATENAS
Los
filósofos:
aprender a hacer mediciones con regla. Practicar
sumas y restas.
La
balanza del mercado:
potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática.
Manejar instrumentos de medida convencionales (la balanza).
Los
actores del teatro:
potenciar el reconocimiento de los polígonos, los cuerpos
volumétricos y
sus elementos: líneas, lados, el cubo, superficies
curvas, planas...
El
reloj de Hércules:
aprender a reconocer las horas, tanto en el modelo
analógico
como en el digital.
La
ofrenda de Atenea:
aprender a utilizar las monedas
de forma adecuada. Aprender a discernir
las cantidades
y tipos de monedas existentes.
3.
CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
Resolver
operaciones de sumas y restas.
Resolver operaciones aplicando las tablas de multiplicar del 1, 2,
3, 4 y 5.
4.
CÁLCULO MENTAL
Repasarán
estrategias de cálculo
mental rápido de sumas, restas y multiplicaciones sencillas.
5.
PROBLEMAS
Se
intenta aprender a plantear y resolver problemas sencillos
aplicando operaciones básicas y se ayuda a
potenciar las estrategias personales. Debes leer el enunciado y completar
los huecos que se indican.
Todos
los juegos tienen varios niveles. El programa está configurado
para que, por defecto, se empiece a jugar desde el primer nivel,
lo que
implica,
no
poder
cambiar a niveles superiores, sin haber pasado por los anteriores.
Puede modifircarlo desde configuración, al igual que
el tipo de moneda.
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