Matemáticas con Pipo

Pipo

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PIPO EN LA GRECIA CLÁSICA
PC Windows
De 7 a 8 años.

2º curso de Educación Primaria

Presentamos la asignatura de matemáticas
del 2º curso de una manera divertida,
en un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial y es un excelente apoyo.

OBJETIVO LÚDICO:
con la Nave del Tiempo de Pipo y Cuca liberarás a Zeus, dios del Olimpo.

Debes superar un montón de pruebas matemáticas para recuperar piedras preciosas con las que abrir la puerta del templo de Zeus.

Los contenidos de Pipo en la Grecia Clásica se estructuran en 5 apartados y un total de 19 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

Objetivo lúdico
Conseguirás una piedra preciosa
por cada nivel superado.

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La Puerta de Zeus". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

Menú
Para llegar hasta la puerta de Zeus pulsa el contador de piedras preciosas de la barra.

Cálculo mental
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

Ordenar números

Operaciones

series

Tablas de multiplicar

 

1. LA CIUDAD DE ESPARTA

Las ánforas de colores:
colorear y reconocer los números.

El panteón mitológico:
unir puntos y aprender el sistema numérico.

Las carreras de carros:
identificar números de hasta 3 cifras y según su valor posicional.

La máquina de los números: reconocer y crear números de 1 a 3 cifras y su valor posicional.

Construye la columna:
reconocer y ordenar números de hasta 3 cifras.

Completa el podio:
completar las comparaciones y conocer los símbolos (>, <, =).

El friso de Palacio:
practicar y repasar series numéricas. Potenciar el cálculo mental.

2. LA CIUDAD DE ATENAS

Los filósofos:
aprender a hacer mediciones con regla. Practicar sumas y restas.

La balanza del mercado:
potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar instrumentos de medida convencionales (la balanza).

Los actores del teatro:
potenciar el reconocimiento de los polígonos, los cuerpos volumétricos y sus elementos: líneas, lados, el cubo, superficies curvas, planas...

El reloj de Hércules:
aprender a reconocer las horas, tanto en el modelo analógico como en el digital.

La ofrenda de Atenea:
aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de monedas existentes.

3. CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resolver operaciones de sumas y restas.
Resolver operaciones aplicando las tablas de multiplicar del 1, 2, 3, 4 y 5.

4. CÁLCULO MENTAL

Repasarán estrategias de cálculo mental rápido de sumas, restas y multiplicaciones sencillas.

5. PROBLEMAS

Se intenta aprender a plantear y resolver problemas sencillos aplicando operaciones básicas y se ayuda a potenciar las estrategias personales. Debes leer el enunciado y completar los huecos que se indican.

Niveles

Todos los juegos tienen varios niveles. El programa está configurado para que, por defecto, se empiece a jugar desde el primer nivel, lo que implica, no poder cambiar a niveles superiores, sin haber pasado por los anteriores. Puede modifircarlo desde configuración, al igual que el tipo de moneda.

Requerimientos técnicos genéricos:
Windows 7/ 2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador PC Pentium 700Mhz o superior con al menos 64MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 800x600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom

Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

 

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Pipo en la Grecia clásica. 2º curso de matemáticas
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la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial y es un excelente apoyo.

OBJETIVO LÚDICO:
con la Nave del Tiempo de Pipo y Cuca liberarás a Zeus, dios del Olimpo.

Debes superar un montón de pruebas matemáticas para recuperar piedras preciosas con las que abrir la puerta del templo de Zeus.

Los contenidos de Pipo en la Grecia Clásica se estructuran en 5 apartados y un total de 19 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

Objetivo lúdico
Conseguirás una piedra preciosa
por cada nivel superado.

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La Puerta de Zeus". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

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Cálculo mental
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

Ordenar números

Operaciones

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1. LA CIUDAD DE ESPARTA

Las ánforas de colores:
colorear y reconocer los números.

El panteón mitológico:
unir puntos y aprender el sistema numérico.

Las carreras de carros:
identificar números de hasta 3 cifras y según su valor posicional.

La máquina de los números: reconocer y crear números de 1 a 3 cifras y su valor posicional.

Construye la columna:
reconocer y ordenar números de hasta 3 cifras.

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completar las comparaciones y conocer los símbolos (>, <, =).

El friso de Palacio:
practicar y repasar series numéricas. Potenciar el cálculo mental.

2. LA CIUDAD DE ATENAS

Los filósofos:
aprender a hacer mediciones con regla. Practicar sumas y restas.

La balanza del mercado:
potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar instrumentos de medida convencionales (la balanza).

Los actores del teatro:
potenciar el reconocimiento de los polígonos, los cuerpos volumétricos y sus elementos: líneas, lados, el cubo, superficies curvas, planas...

El reloj de Hércules:
aprender a reconocer las horas, tanto en el modelo analógico como en el digital.

La ofrenda de Atenea:
aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de monedas existentes.

3. CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT

Resolver operaciones de sumas y restas.
Resolver operaciones aplicando las tablas de multiplicar del 1, 2, 3, 4 y 5.

4. CÁLCULO MENTAL

Repasarán estrategias de cálculo mental rápido de sumas, restas y multiplicaciones sencillas.

5. PROBLEMAS

Se intenta aprender a plantear y resolver problemas sencillos aplicando operaciones básicas y se ayuda a potenciar las estrategias personales. Debes leer el enunciado y completar los huecos que se indican.

Niveles

Todos los juegos tienen varios niveles. El programa está configurado para que, por defecto, se empiece a jugar desde el primer nivel, lo que implica, no poder cambiar a niveles superiores, sin haber pasado por los anteriores. Puede modifircarlo desde configuración, al igual que el tipo de moneda.

Requerimientos técnicos genéricos:
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