Matemáticas con Pipo
Colección CD-ROM "Viaja en el tiempo con las matemáticas"

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PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO
PC Windows
De 6 a 7 años

1er curso de Educación Primaria

Presentamos la asignatura de matemáticas
del curso 1º de una manera divertida,
en un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.

El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial y es un excelente apoyo.

OBJETIVO LÚDICO:
con la Nave del Tiempo de Pipo y Cuca ayudarás al faraón a construir una pirámide.

Llevar a cabo tu misión ¡no va a ser nada fácil! Debes superar un montón de pruebas matemáticas para conseguir gemas y luego cambiarlas por bloques de piedra.

Debes visitar las ciudades de Menfis y Tebas así como las secciones de la nave del tiempo.

Los contenidos de Pipo en el Egipto Faraónico se estructuran en 5 apartados y un total de 18 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

Objetivo lúdico
Conseguirás una piedra preciosa
por cada nivel superado.

Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La Pirámide del Faraón". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

Menú
Para llegar hasta la pirámide pulsa la bandeja de piedras preciosas de la barra.

medir

equilibra la balanza

Sistema numérico

polígonos

1. LA CIUDAD DE MENFIS

Vasijas de colores:
colorea con números.

Las pinturas del muro:
unir los puntos en orden para aprender y reconocer el sistema numérico.

Los escarabajos:
identificar números de 1 y 2 cifras.

La sala de música:
crear números de 1 y 2 cifras.

Las libélulas:
ordenar números de 1 y 2 cifras.

Los gatos sagrados:
completar las comparaciones (>, <, =).

Los cocodrilos:
practicar series numéricas.

2. LA CIUDAD DE TEBAS

Las esfinges:
aprender a hacer mediciones con instrumentos de medida convencional: la regla.

El sacerdote:
manejar instrumentos de medida convencionales: la balanza. Potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática.

Los sarcófagos:
reconocimiento de los polígonos y sus elementos.

El escriba:
aprender las horas, tanto en relojes analógicos como digitales.

El puesto del mercado:
aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda existentes.

3. CUADERNO DE OPERACIONES
Desde aquí resolverán sumas y restas.

4. CÁLCULO MENTAL
Repasarán estrategias de cálculo mental rápido.

Los hipopótamos: aprender a sumar y a realizar cálculos mentales.

Los patos: aprender a restar y a realizar cálculos mentales.

5. PROBLEMAS
Aprenderán a sumar, restar y resolver problemas sencillos.

Los animales del Nilo: problemas con sumas.

El Oasis: problemas con restas.

Requerimientos técnicos genéricos:
Windows 7 / 2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom

Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

 

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