Colección CD-ROM "Viaja
en el tiempo con las matemáticas" |

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|
PIPO
EN EL EGIPTO FARAÓNICO
PC Windows
De 6 a 7 años
1er curso de Educación Primaria
Presentamos
la asignatura de matemáticas
del curso 1º de una
manera divertida,
en
un entorno que despierta
la curiosidad de los niños.
El
contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial
y es un excelente apoyo.
OBJETIVO
LÚDICO:
con la Nave del Tiempo de Pipo y Cuca ayudarás
al faraón
a construir una pirámide.
Llevar
a cabo tu misión ¡no va a ser nada fácil! Debes
superar un montón de pruebas matemáticas para conseguir
gemas y luego cambiarlas por bloques de piedra.
Debes
visitar las ciudades de Menfis y Tebas así como
las secciones de la nave del tiempo. |
Los
contenidos de Pipo en el Egipto Faraónico se estructuran
en 5 apartados y un total de 18 actividades, con finalidades
lúdicas
y objetivos didácticos diferenciados. |

Conseguirás
una piedra preciosa
por cada nivel superado.
Para
los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos
esquemática que pueden
imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "La
Pirámide del Faraón". Permite, con un solo golpe
de vista, apreciar los progresos del niño. 
Para llegar
hasta la pirámide pulsa la bandeja de piedras preciosas de
la barra.




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1.
LA CIUDAD DE MENFIS
Vasijas
de colores:
colorea con números.
Las
pinturas del muro:
unir los puntos en orden para aprender y reconocer el sistema
numérico.
Los
escarabajos:
identificar números de 1 y
2 cifras.
La
sala de música:
crear números de 1 y 2
cifras.
Las
libélulas:
ordenar números de 1 y 2 cifras.
Los
gatos sagrados:
completar las comparaciones (>, <, =).
Los
cocodrilos:
practicar series
numéricas.
2.
LA CIUDAD DE TEBAS
Las
esfinges:
aprender a hacer mediciones con
instrumentos de medida convencional: la
regla.
El
sacerdote:
manejar instrumentos de medida convencionales:
la balanza.
Potenciar
y estimular la capacidad lógico-matemática.
Los
sarcófagos:
reconocimiento de los polígonos
y sus elementos.
El
escriba:
aprender las horas, tanto en relojes analógicos
como digitales.
El
puesto del mercado:
aprender a utilizar las monedas de forma
adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de moneda
existentes.
3.
CUADERNO DE OPERACIONES
Desde
aquí resolverán
sumas y restas.
4.
CÁLCULO MENTAL
Repasarán
estrategias de cálculo
mental rápido.
Los
hipopótamos: aprender a sumar y a realizar
cálculos
mentales.
Los
patos: aprender a restar y a realizar cálculos
mentales.
5.
PROBLEMAS
Aprenderán
a sumar, restar y resolver problemas
sencillos.
Los animales del Nilo: problemas
con sumas.
El
Oasis: problemas con restas.
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Requerimientos
técnicos genéricos:
Windows
7 / 2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador PC Pentium 100Mhz o superior
con al menos 16MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640x480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom
Recuerde
que cada producto puede tener requerimientos distintos
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