Matemáticas con Pipo

DESCARGAR GUÍA DIDÁCTICA
para ver en detalle cada nivel del juego

¡LA MEJOR
OPCIÓN!
¿Ya tienes una cuenta online?
JUGAR ONLINE

desde 17,20€ (IVA no incluido)
   
DESCARGA

Descárgatelo en
PIPO DIGITAL
¡desde 17,20 €!

o compra el cd-rom en
NUESTRA TIENDA

NUEVA VERSIÓN
REVISADA Y MEJORADA

LA AVENTURA ONLINE
"MATEMÁTICAS CON PIPO"

PC Windows, MAC y LINUX
De 3 a 7 años

Muchos juegos, en sus niveles superiores, son adecuados para niños mayores de 7 años.

Presentamos la asignatura de matemáticas
de una manera divertida.

OBJETIVO LÚDICO:
conseguir cargas de energía
para la nave de los extraterrestres.

Los contenidos de Matemáticas con Pipo se estructuran en 6 apartados y un total de 22 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

Tras pulsar sobre el botón "JUGAR", accederemos al puente de mando desde donde podremos ver los diferentes apartados.

Menú
Conseguirás una carga de energía
por cada nivel superado.

Los padres y educadores pueden consultar la pantalla de puntuaciones. Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.

Contar
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.

Tablas de multiplicar

sistema numérico

Monedas

Lógica, cuerpos volumétricos

Máquina inteligente

1. OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS
Su objetivo es desarrollar la agilidad mental y realizar cálculos mentales.

Los cohetes: sumas
Los aviones: restas
Los submarinos: multiplicaciones
Los dirigibles: divisiones

2. JUEGOS GRÁFICOS

El robot de la escuela:
unir puntos en orden y practicar secuenciación numérica.

Colorear:
reconocer los números del 1 al 10.

El puzle:
potenciar la atención, la concetración, la percepción, la coordinación visomotriz y la memoria visual.

3. LA MÁQUINA INTELIGENTE
Practicar operacione
s y aprender sus componentes, procedimientos y contenidos.

La máquina de sumar
La máquina de restar
La máquina de multiplicar
La máquina de dividir

4. EL BARCO

Aprender las tablas de multiplicar del 1 al 10.

5. CANTIDADES, PESOS, MEDIDAS Y MONEDAS

Los helicópteros:
identificar números del 1 al 999.

Los marcianos:
reforzar los conceptos de suma, resta, multiplicación y división.

La caja registradora:
aprender el valor posicional de los números (unidades, decenas, centenas y millares) y los conceptos de mayor y menor.

Los pesos de la balanza y la caja de caramelos:
potenciar la capacidad lógico-matemática, practicar sumas, manejar instrumentos de medida (balanza).

Las monedas:
calcular el precio exacto.

Los peces:
aprender a medir con la regla.

6. LOS JUEGOS LÓGICOS

Los cocodrilos:
estimular la capacidad de cálculo y razonamiento, identificar números hasta 10.

Las abejas:
practicar y repasar la serie numérica y operaciones matemáticas básicas.

La montaña rusa:
deducir secuencias lógicas, razonar y pensar de forma abstracta y deductiva.

Requerimientos técnicos genéricos
PARA PC:

Windows 7 / 2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Ordenador Pentium II 700Mhz o superior con 128 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 800x600, mínimo colores 16 bits
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster

PARA MAC:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo
Tarjeta gráfica 16 bit color (800x600)
Tarjeta de sonido

Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

 

Facebook
Facebook
Blog