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GUÍA DIDÁCTICA
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VERSIÓN
REVISADA Y MEJORADA
LA
AVENTURA ONLINE
"MATEMÁTICAS
CON PIPO"
PC Windows, MAC y LINUX
De 3 a 7 años
Muchos
juegos, en sus niveles superiores, son adecuados
para niños mayores
de 7 años.
Presentamos
la asignatura de matemáticas
de una
manera divertida.
OBJETIVO
LÚDICO:
conseguir cargas
de energía
para la nave de los extraterrestres.
Los
contenidos de Matemáticas
con Pipo se estructuran en 6 apartados y un total de 22 actividades,
con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
Tras pulsar sobre el botón
"JUGAR", accederemos al puente de mando desde
donde podremos
ver los diferentes apartados. |

Conseguirás
una carga de energía
por cada nivel superado.
Los padres y educadores pueden
consultar la pantalla de puntuaciones. Permite, con un solo golpe
de vista, apreciar los progresos del niño. 
La duración de cada juego varía
en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y
capacidades de cada niño. No hay presión de tiempo
y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.




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1.
OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS
Su objetivo
es desarrollar la agilidad mental y realizar cálculos mentales.
Los
cohetes: sumas
Los
aviones: restas
Los
submarinos: multiplicaciones
Los
dirigibles: divisiones
2.
JUEGOS GRÁFICOS
El
robot de la escuela:
unir puntos en orden y practicar secuenciación numérica.
Colorear:
reconocer los números del 1 al 10.
El
puzle:
potenciar la atención,
la concetración, la percepción, la coordinación
visomotriz y la memoria visual.
3.
LA MÁQUINA INTELIGENTE
Practicar
operaciones y aprender sus componentes, procedimientos
y contenidos.
La
máquina de sumar
La
máquina de restar
La
máquina de multiplicar
La
máquina de dividir
4.
EL BARCO
Aprender
las tablas de multiplicar del 1 al 10.
5.
CANTIDADES, PESOS, MEDIDAS Y MONEDAS
Los
helicópteros:
identificar números del 1 al
999.
Los
marcianos:
reforzar los conceptos de suma, resta, multiplicación
y división.
La
caja registradora:
aprender el valor posicional de los números (unidades,
decenas, centenas y millares) y los conceptos de mayor y
menor.
Los
pesos de la balanza y la caja de caramelos:
potenciar la capacidad lógico-matemática,
practicar sumas, manejar instrumentos de medida (balanza).
Las
monedas:
calcular el precio exacto.
Los
peces:
aprender a medir con la regla.
6.
LOS JUEGOS LÓGICOS
Los
cocodrilos:
estimular la capacidad de cálculo y razonamiento, identificar
números hasta 10.
Las
abejas:
practicar y repasar la serie numérica y operaciones matemáticas
básicas.
La
montaña rusa:
deducir secuencias lógicas, razonar y pensar de forma
abstracta y deductiva.
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